ゲーム講座、対称性と非対称がゲームの遊び方に及ぼす影響
ゲーム講座、ゲームの対称性と非対称性がユーザーの遊び方に影響を及ぼす度合いについて
[編集]対象性。 この言葉は非常に多くの意味を含んでいる。 普通は幾何学や空間についての意味を指し物理において厳密に定義されている。 他にや政治や経済や国際政治の文脈においても使用される。 そしてゲームにおいてもこの言葉は重要性を持つ。
ここではゲームにおいて対象性のもたらす意味とゲーム内での使い方を提示する。
この題材は豊富で奥深く数学的にも高度なので、筆者の技量不足により網羅的に提示することは出来ない。
ここでは常識的で初歩的な話を断片的なイメージで提示するだけにする。
後、専門家やプロの方による加筆大歓迎です。
- 現在製作中
ゲームの対称性について
[編集]動きの対象性について
[編集]動きの対象性。 特に可逆的な動きと不可逆的な過程がユーザーにもたらす面白さについて。 この本質がゲーム内で導入されるように作れば、自動的に面白さが生まれる。
もっとも単純な場合
- ガウス分布の例
- パチンコの例
- ピンボール
- スキーやスノーボードなどの滑り降りるゲームやレースゲーム
この4つに共通するアナロジーから対称性について解説する予定。
ガウス分布を説明するときに出てくる完璧なパチンコモデルでは、右か左に玉が移動しながら落下し、最終地点着地に決まる。
パチンコはそれが複雑になる。
両者に共通するのは弾をはじく初期値に対して、落下点が決まるという関係である。
- イメージ図
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:%E5%88%9D%E6%9C%9F%E5%80%A4%E9%8B%AD%E6%95%8F%E6%80%A7.jpg ピンボールの飽きのこなさの秘密のひとつはリンク先画像にあるとおりである。
ピンボールの盤面を多くの小さい区画に分けたとき、どの区画でもほんの少しのボールの角度差でその後のボールの動きが全く違う動きになる。
そして区画からでたボールは次の区画でも同じように大きく違う動きをする。
この連鎖の点に要点がある。
この要点がレースゲームにも引き継がれている。 マリオカートやレースゲームに代表されるゲームのドリフトのイメージ図を用意したので見て欲しい。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%BC.jpg
これらのゲームではコーナーを回るたびに、ドリフトが行われコーナーの出口では人によって違ったコーナーの出方が行われる。
そして、上手くなるほどに複数のコーナーを連続させたドリフトへと移行し、この移行過程において、先ほどのピンボールとのアナロジーが見出せる。
コーナーからコーナーへドリフトの流れを連続させる。 連続させたことでレースコースには、ピンボールが各区画で初期値鋭敏性にさらされ区画から区画へ移動する時にも時初期値鋭敏性にさらされるのとおなじアナロジーが働く。
熟練したコーナー取りにおいて最初のコーナーにおけるコーナーへの入り方が、連続させたコーナーの出方や途中の軌道に大きな影響を与えるようになり、初期値鋭敏性がレースゲームにも生まれるようになる。
これが、ピンボールからパチンコからレースゲームにまでつながる一本のゲーム性の本質である。
レースゲームにおいては、ドリフト時、初期値鋭敏性が大きくなるような激しい動きが導入される。
ピンボールでは、オブジェに当たってはじけるボールの軌道が初期値鋭敏性を作り出し多様な流れを生み出している。
初期値鋭敏性が適度に大きくなる写像を導入さえすれば、本質的に飽きにくいゲームが生まれるといっても良い。
マリオカートは良い写像を導入することでここで解説したのより一つ上の面白さを導入していた。
ミニターボの存在である。
一つのコーナーの中でミニターボを2回3回と効かせる選択肢は一定の面白さを導入している。
- 関数にしてみると
ガウス分布で玉が一段下に落ちて、右か左に落ちていく。 レースゲームやスノボやスキーのコーナーを一つ通ることをあらわす。
これを単純化し関数であらわす。 y=f(x)。 xを、ガウス分布では玉の初期位置や落ち方の微妙なずれ、パチンコでは玉をはじく強さと、ピンボールでは玉をはじく操作、レースでは一つのコーナーを通り抜けるときのドリフトのやり方とでもする。
yを、ガウス分布やパチンコでは一つ先の玉の落ち着く先、レースゲームではコーナーを通った後の車の位置や向きとする。
どれにも共通するのは細かいことに目をつぶれば、戻ることの出来ない不可逆過程にちかいこと、ゲーム内容が複雑になるほど一つ前の状態が次の状態に及ぼす影響が強くなることとなる。 この累積がゲームの面白さと組み合わせ総数の多様性を生み出す。
大事なのは一つ前の状態(一つ前のコーナー等)を通り抜けたとき、次の状態にそれが影響するということであり、操作の連続によって落ち行く先の幅が広いこととなり操作に対する結果が多様化される。
- 操作のレベルで見るアナロジー
理想的なガウス分布で、ユーザーが玉が落ちていく過程で右に左にと選択できるようにする。 マリオカートのカートドリフトでドリフトを何回適用するかということ。 これはどちらも、同じ数学的構造を有しており、適切な見かたをすることでよく似た構造を持っていることを解説できる。
ガウス分布を表すパチンコモデルで、右に3連続で落ちる、左に一回落ちる、右に一回左に一回、などの操作を定義する。
マリオカートでドリフトを調整してコーナーの中心線からの距離を選び、コーナーの通り方を選ぶ。
どちらも、不可逆過程の中で、操作を連続して選択し、ガウス分布では落ち行く先を、マリオカートでは落ち行く先を決定する行為となる。
- 楽しい操作とそうでない操作の違い。
アクションゲームなどで一回の操作に対し、操作→結果という対応が生まれる。 もしその操作と結果がでるまでの間隔が非常に長い場合、ユーザーは予想のつく結果を眺めていることに也退屈な時間をすごすこととなる。
退屈を避けるにはどうすればよいか? 1 操作 →過程→ 結果 の間に 操作→過程→別の操作→新しい過程→新しい結果 という操作の介入を可能にする。 2 操作 →豊かなアニメーション→結果 などの手段が考えられる。
マップのレベルでそれを考えると
[編集]またマップを細かく分割したとき、一箇所一箇所のポイントへの進入角度とポイントから出たときの角度を考える。 この時のユーザー操作(関数)*地形効果のもたらす撹乱性がこの手のゲームの面白さのポイントであり、このレベルで地形の組み合わせを張りなおすか、関数を作りこむことで面白さを創出している。
これを元に抽象化し別のゲームへの応用を考える。
ストレスを与える操作とストレスを与えない操作の一覧
[編集]アクションゲームでユーザーの操る機体にかかわる変数の数が増えるほど、ユーザーがストレスやアドレナリンを出す量が増えていく。 また、数瞬前までの複数のプレイ結果が次の操作に影響を及ぼすとき、数瞬の感覚が長いとユーザーは安心感を、短いとアドレナリンを放出する。
-現在製作中
- 関数の繰り込み構造
- 関数の連続的な選択
- 関数の選択肢制限がもたらす面白さ
- 関数の性格わけ、特定の性格の関数がもたらす面白さの本質。
- 関数の組み合わせ時に性格分類が役に立つ。
これらの内容を高校生でも分かるレベルで記述したいのだけど。
直感レベルなら分かっている、定義だけならできなくもない。
次回予定 ゲーム講座素案 ゲームを孤立系としてみたとき要素同士の関係からみるゲームのカオス系
分かりやすい例、Mapの対称性について
[編集]対称性の高いマップの例。 図準備中 対象性の高いマップの利点と問題点。 図準備中 対象性が低いと何が面白くなるのか? ユーザーがゲーム内変数の変化度合いのエントロピーを制御できることに利点がある。
対象性が高いMapとはMapやキャラを回転したりすると、多くの場合が同じ状態になるわけです。
それだけ状況の変化が少ない。
もし完全に平らかなMapがあって、そこで対戦アクションするゲームを考えましょう。 お互いの動きというパターンに全てが集約されてしまいMapの意味が存在しえません。 そこで対象性を崩すために壁を追加してみましょう。
すると、壁が出来たことで、壁を使ってどうにかするというメソッドがユーザーの頭の中に生まれます。 曰く壁を遮蔽に使う、曰く壁を使って相手を追い込む、壁の間に隠れる、壁に動きが邪魔されないように動く。
非常に多くのメソッドがユーザーの頭に生まれます。 対象性を崩すための適度なオブジェの配置はMapに楽しさが生まれます。
もっとも良いメソッドならユーザーがゲームをやめたあとも頭に残りえます。
そして、次に遊ぶときはこうしようああしようというメソッドをユーザーが組み立てるわけです。
対象性を上手に崩すオブジェの導入、そしてそれによりユーザーに生まれるメソッドの追加。 これをオススメします。
最近は任天堂3DSで新しい表現による新しいメソッドを開発できる可能性があります。
すばらしいことですね。
Mapの作り方
[編集]レースやスキーやスノーボードなどに代表される不可逆ゲームやパチンコやピンボールなどにおいて、ステージを構成するMapを小さなパーツの集合として捉える。
ユーザーの操るキャラや玉がMapの特定のパーツに特定の方向から入り、いくつか想定される常識的な操作が行われた結果、キャラが特定の方向や速度で出て行く。 このとき、パーツごとに、キャラがどのような速度と向きでどう飛びだすかが決まる。
このレベルでパーツを考え配置することで、あるパーツとパーツを飛び出した先に向かう次のパーツでのユーザーの振る舞いという組み合わせが生まれることになり、一つのパーツを弄る方法も変化する。
派手なジャンプや単純なコーナーの短調性でない、微妙なパーツ調整の面白さがそこにたち現れてくる。
変数の触れ幅の対称性について
[編集]ゲームバランスの対象性について
[編集]ゲームバランスの対象性。
製作者一覧
[編集]兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 堀江伸一
講座募集
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