利用者:堀江伸一

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堀江伸一氏のネーム

Pixivイベント案[編集]

二人以上で一つの短編作品を完成させるイベント。

Pixivというサービスは、SNS系としてはとても特殊です。 その手軽さ。

登録したら後は絵をアップするだけ。

シンプルで分かりやすく敷居が低い。

逆に言えばそれ以外の発展が極めて制限されているともいえます。

例えば没交渉。

Pixivでは人と協力して何かをするという文化があまり育っていません。

散見されるのはキャラクター大集合物やテンプレ、縫ってみた系などテンプレに従ったコミュニケーションです。

協力する、コラボするという文化が育つにはどうすればいいか?

人と協力することで新しい何かが生まれる土壌をPixivで増やすにはどうすればいいか?

そこで浮上するのが最初の案、二人以上での合作をイベントで後押しし、賞金も添付するというアイディアです。

狙いは、創作者が協力することで生み出される新しい創作物の可能性と、コラボ習慣を育てることです。


なぜこのような概念が必要なのでしょうか? 理由は一つ。

  • 個人一人が作り出せる作品の量は小さく作品内の要素間の相乗効果が低い、コラボをすることにより作品を構成する要素の量が増え相乗効果により作品に深みが生まれる。

他にもたくさん理由はあるでしょうが、良いところはこの一点に尽きます。

次善の利点としては、SNSの一つの役割であるサービスが生み出す新しい人間関係の構築、これをPixivで強化できるのも重要です。 コラボ習慣の定着は新しい関係を作り出し新しい絵の方向性を生み出せます。

こうなると人と人をつなげるまとめ役、第2の宮崎駿がPixivから出てくるかもしれませんね。




  • 利点と問題点

問題点は色々あるでしょう。

  •  人と協力するなんてめんどくさい、そのようなイベントには参加したくない、作品は個人に属する

これは想定される意見ですが、これはとてもよい意見です。 人とコラボするには大量のコミュニケーションやすり合わせが必要となり、大変な時間と労力がかかります。 それにコミュニケーションする能力や人とすり合わせることが出来る能力、良い部分を伸ばしあえる能力も必要ですから大変です。 当然な意見ですね。 この問題に対する解答は協力が好きな人が数十人でも参加したらそれがこのイベントの成功とすることです。


  • 利権関係や著作権保護はどうする?人の作品を勝手に使った場合は?

これは著作権法に基づいてください。 自己責任を基本とします。

賞を取った作品でパクリや無断使用が発覚した場合は運営の責任と也困りますが、賞に至らない場合は自己責任としてよいでしょう。 基本はオリジナル作品とし、人とコラボする場合は著作者の許可を取り著作権をきちんと明記することです。

著作権法には、 人の作品を使う場合、著作権明記の上付加価値付与がなされていれば著作権違反にならない。 このような条文はありますが、基本許可を取るのが一番です。


  • 利点

利点といえば、人と協力する、コミュニケーションが生まれる、コラボにより今まで単発だった作品がつながり新しい作品が生まれる可能性がある。 です。 さあ難しい話は後々、夢を羽ばたかせましょう。









推奨される作品

  • 最も推奨されるのは二人以上で協力して作った新規作品
  • 複数人で協力という条件を満たすなら昔作った作品の再利用も可
  • テキストなどを追加したり絵を組み合わせ、一つの作品としてまとめなおしものも可。
  • これらに各人の持ちキャラコラボなどがあると尚良。
  • 大雑把なキャラクター相関図や魅力的な設定が追加であると良評価











Pixivでお仕事[編集]

Pixivでは色々な流れがあります。 Pixivファンタジアだったり、ネタ絵がはやったり、思い思いの世界観を表現したり。 楽しい流れもあるけれど、真面目な流れもありますね。

その中には、お仕事につながらないかな、と思っている人もいるはず? そんな人たちのためのお仕事につながりそうなイベントを開催できたらなと思います。 まあ貯金をためて自費で賞金も出して主催しようって話ですが


例えばまずはオーソドックスにこんなのどうでしょうか?

1

  • わかりにくい技術系や工業系、医療系の技術、本当はお金になる凄いポテンシャルを秘めているのに、難解な用語や工場の深くに隠されて凄さがわかりづらく人に知られていない
  • それを、わかりやすいイラストで表現してみるイラストコンテストとか?

  • 地元探訪や海外探訪、自分の街の好きなところやイベントの紹介イラストコンテスト

  • 政治や商売ポスター風味(ちょっとあざといかな)

4

  • 架空の町並みコンテスト、住みやすい未来編?

5

  • ラノベコンテスト、新しいラノベの世界観を表現するコンテスト、優勝者にはプロの作家がイラストの世界観に基づき一冊ラノベを作ってくれちゃう商品付。


大事なことはお金を持っている人たちにイラストを使えば便利になるという気にさせることですよね。 他の意見募集しています。

とりあえず賞金とイベント費用をためないと。

名作文学復興アイディア[編集]

文学、とお堅くなっているから売れにくいわけですよね。 文学といっても分類してみると

  • コラム
  • 脚色の聞いたドキュメント
  • 体験記
  • 読んで面白い日記、今風に言えば人気ブログ風味に話を脚色した日記風味の読み物


完全に架空ではなくさりとて日記とも物語ともいえない、日常の中でおこる少し特殊な架空の話、昔の世界や価値観、主観を垣間見ることのできる古書。 そういうセンスで岩波的な名作文学を捉えなおせばいいと思うんだよね。 実際面白さを優先した、架空の日記とでもいえそうな作品も多いですし。

画像フィルタ[編集]

画像の各ピクセルをP(i,j)とする。 P(i,j)の一近傍、つまり上下左右のピクセルとの色の差をそれぞれ、P(i-1,j),P(i+1,j),P(i,j+1),P(i,j-1)とP(i,j)とのRGB値の差分を取る。 この差分が絵全体で特定のヒストグラフに従うよう、各点のRGB値を修正する処理を考えたいのだけど。 言うは安し行うは難しの典型みたいな処理なのでちょっと悩み中。


  • 処理案1 砂山崩し法。

RGB値の差分について3次元空間でヒストグラフを取る方法。 3次元だとイメージしにくいのでRGのみの場合で説明する。

RGの差分だけでピクセルを分類してヒストグラフを集計する。 これを砂山のようなものとしてメタファーで見る。

最終的に近づけたい、色の差分の分布ヒストグラフを砂山A。 現状の分布を砂山Bとする。 砂山Bを崩して砂山Aに近づける処理を実装すると考えたなら処理を考えやすい。

まず砂山Aと砂山Bを、比率で計算しなおし基準化する。

次に砂山Bの各部分で砂山Aより、ヒストグラフの値が多い地点は直近の周囲に分布をわけ、低いところでは直近の周囲から砂をもらう。 これにより砂山Bは砂山Aに近づく。

これに砂を移動するときの分配ルールを指定しておく、最後に差分結果と現状のRG値との差分の矛盾を是正する簡単な計算処理を実装すればよい。 RGBに増えても同様の考え方を行えばよいわけである。



  • 処理案2 近似法

人の作ったイラストや写真の色塗りパターンをまねるための処理。 まずまねしたい絵の各ピクセルの近傍点との差分のヒストグラフを取る。 これを砂山Aとする。


次に、自分で描いた元絵をBとする。

Bの各ピクセルで近傍とのRGBの差分を取る。

このRGB差分をCとしこれを砂山のヒストグラフと比較。 砂山AのなかでCに値の近い差分を選び、このなかでヒストグラフの度数が高い差分へとCの値を近づける。

これを点Cの上下左右全ての差分で行い、4方向のうちで一番度数の高い差分に近づくように、ピクセルの色を調整しなおす。 これを全ピクセルに行うことで、色の差分が良く似た絵になり、機械的に絵の色塗りを似せることが出来る。

電動バイクのネーム[編集]

Honda風カウルに4つのタイヤが直列になった、縦長な電動バイク。

世界最速の電気自動車エリーカを見本に4つのタイヤそれぞれにモーターを内蔵、これによりエリーカと同じ加速性能を誇る。 4つの直列したタイヤはサスで固定され、その上に胴体ユニットの基盤が固定、その中にバッテリー、その上にカウルや座席がかぶせられる。


カーブでは前輪2つと後輪2つに分かれて動く。 一般のバイクと同じように前輪が動くが、このとき前輪2つが連動しながら動くことで、縦長でありながら高い旋回性能も誇る。 制御プログラムをいじくり後輪2本も旋回に参加させることで、戦車張りの超信地旋回や車張りの後輪も使ったドリフト走行が可能なバイクである。

これをイラスト化して見たいと思う。


ホンダとかトヨタとか日産とかどこでもいいけど、そういうバイクでないかなとちょっと期待。


  • 2010/6/5製作履歴

本日は4輪直列バイクから4WD車の車輪配置に変形するメカの作図。 デザインは全部出来ているものの、実際に3Dで作図するとどうなるかちょっと不安状態。

GSU6.0でデザインデザインっと。 しまった作図していたら縮尺がおかしなことになる。 それに3Dモデルの構築は、意外と重労働っぽいことが目に見えてきた。 一度実機を図らねば。



TF3(トランスフォーマ3)がでるらしい[編集]

1,2と楽しんだので次回作も楽しみ。 次回作品がどうなるかちょっとだけ予測してみたい。

  • 1 次回作を出さない、1,2作目と評判になって3作目で駄作になるのは良くあること、出さないのが一番


ゲームについて[編集]

マリオギャラクシー2をピンボールと比較すると。

  • ピンボールやパチンコ

初期値鋭敏性を大きくする要素がたくさん物理でいうピンボール系。

  • マリオギャラクシー2

初期値鋭敏性を抑える要素が重力。 初期値鋭敏性を大きくする要素がジャンプ。 ちょっと初期値鋭敏性が物足りないなり。

マリオのジャンプがピンボールやパチンコ並みの初期値鋭敏性を確保しているならマリギャラもすばらしいゲームだと思う。 マリオが岩に変身したり、ヨッシーの空中ダッシュは初期値鋭敏性と関係するかもしれない。 前者は連続写像により、後者は踏ん張りダッシュの比線形的動きにより。

でもその程度だと思う。 マリオWiiのように、初期値鋭敏性と写像の連続とキャラ同士の各種アクションによる動きの多様性といった分かっている設計をしているとは思えない。



  • ネーム置き場

ファンタジー作品用ネーム1[編集]

リングバスターの改良案。 リング形をした魔法兵器。 基本は、リング中央に魔力をたくわえ、この魔力を使って戦闘を行う。 リングは複数のパーツで構成され、各パーツが魔力の発生制御機構となっておりこれを本体から分離することで魔力を徐々に開放。 開放した魔力を使って戦闘を行う。 形は平べったいのから断面形状が複雑なのまでいろいろあり、サイズは歩兵用から大型兵器搭載用まで多数ある。

リングは直接攻撃を基本に多数の応用がある。 リングに切れ込みをいれ各パーツを伸ばし魔力の紐でつなげる。 各パーツは鎖のように連なり魔力でできた紐でつながっており、全体がゴムのように伸びちぢする。 伸び縮みずる鎖鞭のようなイメージ。 伸び具合は魔法で決定され伸縮自在で蛇のように相手や相手の武器を絡めとることも、モリのように鞭の先端部を相手に突き刺すこともできるが、 振り回されている最中のパーツ一つ一つは鈍器のような威力があり基礎攻撃力は高い。 このモードをとりあえず鞭と呼ぶことにして、鞭のパーツ一つ一つに工夫を凝らすことにする。


  • 1 伸びたパーツから煙幕やガスやベノムや酸を噴出する。
  • 2 火炎放射器パーツを先端につける
  • 3 超振動を発し相手を粉々にするパーツが鞭に混じっている
  • 4 パーツが発熱するヒート鞭になる
  • 5 連結されたパーツ一つ一つがバリアを発生し円柱状のシールドを作り出す
  • 6 各パーツからパーツを中心に竜巻を引き起こす魔法を放ちこの状態で鞭を地を這うように振る。すると鞭を中心に大地で暴れまくる大蛇のような竜巻が地表近くで引き起こされる
  • 6-1 この地を這う竜巻、風を使って敵の遠距離攻撃を封じることから、竜巻による直接攻撃まで広く使用される。
  • 7 リングからいくつかのパーツを単独分離し、各パーツを単独行動させる。各パーツは小さな足がでて昆虫のように独立して動き回る、昆虫パーツと名づける。
  • 7-1 昆虫パーツを分離するとき鞭を思いっきりふるって、勢いをつけて昆虫パーツを発射する
  • 8 リングパーツにレーダー探知機や通信用などを混ぜておく、ちなみにこのタイプのパーツはリングからは最後まで分離しない。
  • 9 逆に偵察調査用のパーツを鞭の中に混ぜておき鞭を伸ばすと同時に相手を偵察する。


もちろんこれは歩兵用の腕にはめたり手で持つリングから大型兵器用用リングまで両方に使えるという設定 歩兵用の場合スパイダーマン張りのアクションが可能。

  • そのほか
  • 縄文の火炎土器のうち、つぼの上部を切り取ってきたような形のリングでデザインを考える
  • 鞭の上を走って巨大リングバスター本体に接近した戦士の話とか。
  • 次回のために飛行用リングのような設定を煮詰めておく
  • 飛行用だけでなくリングに連続ジャンプ用のリングも考案しておく
  • リングパーツのパーツ形状をいろいろ改良しておく
  • たとえば、断面形状が非常に複雑だとか、パーツが細長いわっかで構成されている打とか、組みなおすと別の形になるとか